Ist Computerkunst (schon) museumsreif? 14.3.1994
Benedikt Stampa
Der Schein trŸgt -
Ist Computerkunst (schon) Museumsreif?
TrŸgt der Schein oder gaukelt uns das digitale Bild aus dem Computer,
die interaktive Installation oder die Videoanimation nur vor, Kunst zu
sein? Viel ist zu hšren, von diesem strengen Verdikt. Das
computergenerierte Bild als Abziehbild der Kunst. Plagiate, bestenfalls
postmoderne Imitate ohne thematisch-€sthetische Brisanz, Trugbilder
ohne €sthetische Folgen. Kunst als digitaler Schein also!?
Und dann die Zahl der Erzeugnisse. Aus jedem Computer quillt
tausendfach das Bild. Beliebig Ÿberall und nirgendwo. Nur kurz ein
Graphikprogramm installiert. Die stŠndige VerfŸgbarkeit, die dauernde
PrŠsenz des Digitalen, schafft eine unertrŠglich NŠhe des doch so
unendlich Fernen.
Hinzu kommt, die Perfektion der Hardware wird stilisiert zur
Bedingung fŸr und zum Ma§stab der Qualit€t von Computerkunst.
Immer schneller, immer weiter, immer flacher.Es scheint so, da§ die
"thematische (tm)de (...) gerade zum technischen Perfektionismus" (Nake)
zwingt, zur Virtuosit€t im Umgang mit der Hard- und vorgestanzten
Software, zur Kunst der OberflŠche.
Wenn dem so ist, kšnnen wir an dieser Stelle unsere †berlegungen
einstellen, unsere Aktivit€ten beenden. Dann gehšrt die Computerkunst
nicht ins Museum und auch nicht als Thema ins Feuilleton und schon
gar nicht in die Kunstzeitschrift. Und wenn man ehrlich ist, von ihr ist
dort auch noch nicht viel zu sehen. Die etablierte Kunst(kritik) nimmt
kaum Notiz, das Feuilleton schweigt sich nahezu aus.
Also bleibt alles wie es ist. Der Kunstfall tritt nicht ein.
Aber der Schein trŸgt. Die Ansichten, die in vielen Kšpfen nahezu
betoniert scheinen, basieren auf, man kann vielleicht sagen,
"historischen" Denkmustern, die um einiges zu kurz greifen. Zwei
besonders hartknŠckige und fŸr die Diskussion nicht gerade hilfreiche
Meinungen seien kurz genannt
So geistert erstens noch immer der User als Verwerter und
Konsument von Graphikprogrammen umher, fŸr den der Computer
automatisch Bilder von bestechender Leere und gelackter ...dnis
ausdruckt oder man zeigt auf den Physiker als HobbykŸnstler, fŸr den
ein HochglanzapfelmŠnnchen bereits gerahmt gehšrt. Da§ sich
hingegen immer mehr bildene KŸnstler mit ganz anderen AnsprŸchen
und Voraussetzungen dem Medium Computer zuwenden, wird erst
spršde zur Kenntnis genommen.
Weit schwerwiegender ist jedoch zweitens das nicht selten sogar
wohlwollend gebrauchte Argument vom Computer als einem "Tool",
einem Werkzeug, welches vom KŸnstler wie Pinsel, Mei§el oder Spachtel
eingesetzt wird. Dieses Denkmuster stellt den ComputerkŸnstler und
sein Werk ohne Bruch in die Tradition der klassischen bildenen Kunst,
denn es reduziert die Wirkungsmšglichkeit des Computers auf die fŸr
eine ernsthafte Diskussion Ÿber Computerkunst všllig unrelevante, weil
eindimensionale Funktion eines elektronischen Handlangers.
Dieser hŠufig anzutreffenden FehleinschŠtzung ist es zu danken,
da§ die Computerkunst, da sie durch diese Reduzierung gewisserma§en
kompatibel zur klassischen bildenen Kunst gemacht worden ist,
denselben Šsthetischen Bewertungsma§stŠben unterliegt wie zum
Beispiel Gem€lde des 19. Jahrhunderts.
Ein "digital painting" des Berliner KŸnstlers Arthur Schmidt
allerdings hat mit herkšmmlicher Malerei wenig bis gar nichts mehr zu
tun. Seine Bilder den hierfŸr geltenden Šsthetischen Kriterien zu
unterwerfen, verfehlt genauso das Ziel, wie zum Beispiel der Versuch zu
Beginn des Jahrhunderts, den Werken Marcel Duchamps mit dem
romantischen Werkbegriff beizukommen. Wer als KŸnstler mit dem
Computer umgeht, begibt sich in einen všllig neuen Šsthetischen
Kontext, er nimmt letztendlich einen gŠnzlich andere Blickwinkel der
Weltbetrachtung ein.
Villem Flusser bringt diesen neuen Sachverhalt in seinem Aufsatz
Ÿber den "digitalen Schein" pointiert zum Ausdruck. Er schreibt:"Die
alternativen Welten, die aus dem Computer zu entstehen beginnen,
sind Ausdruck einer Bewu§tseinsebene, an der die meisten nicht
teilnehmen kšnnen (...) und auch nicht teilnhemen wollen." Flusser
nennt diese Bewu§tseinsebene eine "kalkulatorische", die nicht mehr
auf linear-prozessualen, oder wie er es auch nennt "literarischen"
Denkkategorien basiert, sondern auf formalen, analytischen bzw
"numerischen". Der Computer nun ist einerseits Ergebnis dieses
numerischen Denkens (er macht Natur "berechenbar"), andererseits
aber auch Ausgangspunkt und Voraussetzung fŸr das Erzeugen neuer,
"komputierter" von Flusser so genannten "synthetischen" Gestalten, die
im Kern nichts anderes darstellen als "alternative" Ergebnisse gegebener
Daten. "Computer kšnnen alternative Welten synthetisieren" (Flusser).
Diese Feststellung mŸndet schlie§lich in der erkenntnistheoretischen
Frage, "ob nicht Ÿberhaupt alles, einschlie§lich uns selbst, als digitaler
Schein verstanden werden mu§".
Wenn alles trŸgt, alles ein digitaler Schein ist, so Flusser, dann ist
dieses Wort "Schein" bedeutungslos geworden. Dann schl€gt der Schein
um in eine neue Bemessung der Reali€t. Je dichter die Streuung
einzelner "Punktelemente" oder "Bits" ist, desto realer wird der
Gegenstand. "Das ist das digitale Weltbild, wie es uns von (...) den
Computern vor Augen gefŸhrt wird. Damit haben wir von jetzt an zu
leben, auch wenn es uns nicht in den Kram passen sollte."
Vor dem Hintergrund dieses Weltbildes beginnt der KŸnstler, seine
Claims abzustecken, die weit jenseits der €sthetisch gesicherten, aber
vielleicht bereits veršdenen Felder der anderen liegen. Die
Computerkunst steht hier erst am Anfang, langsam, ganz allm€hlich
bilden sich Ans€tze einer eigenen ?sthetik heraus, sei es in der
interaktiven Kunst oder in der kŸnstlerischen Nutzung der Virtual
Reality. Andere Formen sind denkbar, der Bereich des Experimentellen
ist gerade erst beschritten.
Nie aber sollte man die €sthetische und kŸnstlerische Kraft dieser
neuen Richtung der Kunst untersch€tzen. Ein in Kšln ans€ssiger,
renommierter Galerist urteilte Ÿber die Computerkunst, da§ er mit ihr
zwar noch nicht viel anfangen kšnne, er sich aber sicher sei, wenn der
Begriff der Avantgarde irgendwann wieder Bedeutung und Berechtigung
erlangt, dieser auf die Computerkunst Anwendung finden wird.
Ist die Computerkunst also (schon) museumsreif? Kann die
Computerkunst einer ernsthaft gefŸhrten €sthetischen Diskussion
standhalten und sollte sie dieser ausgesetzt werden? Beantwortet kann
die Frage nur mit einem mutigen "Ja" und einem zaghaften,
pragmatisch bedingtem "Nein".
Nein: Noch ist die Computerkunst nicht so durchgesetzt, da§ das
Publikum ihretwegen in Scharen in die gro§en Museen fŸr
zeitgenšssische Kunst gelockt wird. Hinzu kommt, diese Museen haben
noch keine Ausstellungskonzepte und Finanzierungsmodelle entwickelt,
um die Arbeiten entsprechend pr€sentieren zu kšnnen. Die
Installationen aufwendiger interaktiver Arbeiten incl. Hardwareausleihe
(an Kauf ist erst gar nicht zu denken) kostet fŸnfstellige Betr€ge,
Versicherung etc gar nicht mitgerechnet.
DarŸberhinaus stellt sich im Falle eines Ankaufes einer
Installation die Frage nach dem finanziellen Umfang. GenŸgt es, die
Diskette zu erwerben incl. der jeweils individuell angefertigten
Hardware oder gehšrt zum Werk untrennbar die gesamte Hardware?
Ja: Die Computerkunst ist museumsreif, weil sie, obwohl noch
vielfach im experimentellen Stadium, Ÿber ein zu beachtendes
€stehtisches Potential verfŸgt. Sie wird zu Unrecht von vielen falsch
eingesch€tzt und bewertet.
Computerkunst sollte nicht als Appendix, als gerade mal nette
€sthetische Spielerei auf ansonsten merkantil durchkalkulierten
Computerfachmessen ein Schattendasein fristen mŸssen. Dorthin wird
sich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit kein Feuilletonist
verirren und wenn er es denn doch tun sollte, wird er Computerkunst
immer im Kontext der kommerziellen Gebrauchshardware wahrnehmen
und auch so Ÿber sie schreiben. Daher ist es mehr als dringend geboten,
die Arbeiten der ComputerkŸnstler in den kŸnstlerischen
Zusammenhang (sei es nun Museum, Galerie, Kunstverein oder das
Feuilleton und die Kunstzeitschrift) zu stellen.
Denn dort mu§ sich die Computerkunst bew€hren dŸrfen, dort
diskutiert und integriert werden. Dazu gehšrt Mut und ein hohes Ma§
an Weitsicht; Ausstellungsmacher, Kritiker und KŸnstler sollten dieses
auch im eigenen Interesse berŸcksichtigen.
Noch aber ist es lange nicht soweit, viel mu§ noch (vor allem an
šbrezeugungsarbeit) geleistet werden. Einige Institutionen sollten
beginnen, sich mit dieser Materie zu besch€ftigen. Die Freie und
Hansestadt Hamburg, bekannterma§en eine "Medienmetropole", hat
die Notwendigkeit erkannt und setzt sich durch einen Verbund von
Aktionen fŸr eine Etablierung der Medienkunst ein. Neben dem sehr
erfolgreichen Symposion "INTERFACE", veranstaltet von der
Kulturbehšrde Hamburg unter FederfŸhrung von Prof. Dr. Klaus Peter
Dencker und der von Thomas Wegner ins Leben gerufenen "Mediale",
hat sich die Hamburgsiche Kulturstiftung mit dem PRISMA- Preis fŸr
Computerkunst etabliert.
Die Hamburgische Kulturstiftung hofft, mit der Auslobung und
Vergabe des noch jungen Preises nachhaltig das Thema Computerkunst
in das šffentliche Bewu§tsein zu rŸcken.
Um dem experimentellen Wesen der Computerkunst gerecht zu
werden, hat sich die Kulturstiftung entschlossen, den Rahmen des
Preises mšglichst Ÿberschaubar und damit flexibel und offen zu
gestalten. Der PRISMA-Preis soll sich, so das Ziel, zu einem qualitativen
Sensor fŸr neue Stršmungen der Computerkunst entwickeln.
Die Fakten: Der Preis ist mit insgesamt DM 21.000,- dotiert und
wird alle zwei Jahre verliehen. Gestiftet wurde er von Michael Poliza
von der PRISMA Computertechnologie GmbH. Die Ausschreibung erfolgt
international. In diesem Jahr bewarben sich 248 KŸnstler aus 25
Nationen mit insgesamt Ÿber 800 Arbeiten. Der PRISMA-Preis wurde
nach 1990 nun zum zweiten Mal im Rahmen des Symposion INTERFACE
2 Ÿberreicht. Preistr€ger waren Agnes HegedŸs (Ungarn/Karlsruhe),
Beriou (Frankreich) und Wolfgang Kiwus (Stuttgart). Die Ausstellung der
von der Jury mit lobenden Anerkennungen ausgezeichneten 10
Arbeiten fand im Rahmen der Mediale in den Deichtorhallen Hamburg
statt. Im Sommer 1993 wurden die Arbeiten in Prag gezeigt.
Der Rahmen: Mit dem PRISMA-Preis werden KŸnstler
ausgezeichnet, die in hervorragender Weise den Computer in ihren
kŸnstlerischen Gestaltungsproze§ einbeziehen. Dabei stehen bei den
Arbeiten nicht die technischen Aspekte sondern allein die €sthetischen
Qualit€ten im Vordergrund der Bewertung. Der PRISMA-Preis will
darŸberhinaus ein Forum schaffen fŸr die Begegnung und Besch€ftigung
mit der Kunst aus dem Computer. Dieses geschieht einerseits durch die
Organisation einer die Preisverleihung erg€nzenden Ausstellung, der
Edition eines Kataloges und einer CD-ROM, sowie andererseits durch die
Veranstaltung von Expertengespr€chen zum Thema
"Entwicklungsmšglichkeiten und Grenzen einer Kunst aus dem
Computer".
In einer Kritik zur Ausstellung "Art & Fair" und "Die Vier
Elemente" in den Deichtorhallen Hamburg anl€§lich der Mediale,
schrieb in Kritiker in der F.A.Z.: "Wer in Hamburg Kunst suchte, landete
in den R€umen der PRISMA Art Galerie (...)". Der Anfang ist gemacht.
14.3.1994
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Published: 1994-03-14